• 폴리싱 우선 순위와 구조 협의
    • https://www.figma.com/board/GDLUIai8r7xff9ryk6OwAV/UML-diagram--Community-?node-id=0-1&p=f&t=fTAB5kdK36OIETpO-0
    • 폴리싱 자체는 11 / 5 (수) 까지 마무리 하는 것을 일단 목표로 한다
      • 목표를 짧게 잡음으로서 얻는 작업 계획 효율 증가
      • 버퍼 시간을 잡아 예기치 못한 상황 방지의 용도
      • 최대 시간은 11 / 7 (금) 까지
    • 초기 우선 순위 고려 사안들
      • Item Def & Instance
      • 인벤토리 컴포넌트
      • 모딩 과 Weapon에 대한 적용
      • 투사체 무기 구현
      • Enemy 추가 구현
      • Wave 와 Enemy 연동
      • 생체 바닥 시스템의 구현 및 NavMesh 업데이트
      • Field Item 과 커스텀 Effect(게임 효과)
        • Field Item에도 Item Def를 들고 있을 수 있음 (차후, 적 재료 드랍 등에 의한 기획 변경)
  • 폴리싱 기준 작업 담당
    • UI : 정동윤님 (상점 & 인벤토리)
    • AI : 정민우님 (추가 적 로직 구현)
    • 애니메이션 : 김기성님 (플레이어 세부 몽타주 및 적 ABP 구현 도움)
    • 투사체 무기, 모딩, 아이템 Def : 팀장님 (다만 정석님과 일부 협업 예정)
    • 모딩, 커스텀 Effect, FieldItem : 정석님 (다만 팀장님과 일부 협업 예정)
    • 기획 및 레벨디자인 , Wave 추가 : 태웅님
  • 추가로 유의해야 할 것들
    • 바리게이트 설치는 World Sub System Or Component 고려
      • 별도의 입력 대신 좌클릭 등을 고려함 (Trace로 최대 거리 or 부딪힌 위치에 고려)
      • 아이템과 같이 고려가 가능함
    • 터렛의 경우는 지정된 위치에서 하나씩 생성되는 방식 고려
      • AI 를 통한 주변 적 공격
    • 적 재료를 통한 조합 및 상점
      • 상점이 매번 바뀐다면 Wave 쪽에서 상점 데이터를 들고 있는 것 고려
      • 상점 자체도 World Sub System 쪽에서 관리하는 방식?
      • ItemDef 나 자체적인 상점 Def를 통하여 데이터 관리
      • 상점에서 스탯, 모딩, 총기, 터렛 등을 구매가 가능하기에 아이템 Def가 여러 타입을 담을 수 있도록 설정