- 각 총의 경직과 그를 다루는 주체에 대하여
- 총의 경직은 프로토타입에서는 ‘ShootDefinition’ 쪽에서 적용할 예정
- 다만, 폴리싱 기간에는 하나의 ‘Default’ 모딩 을 생성하고
그것을 총기에 넣는 식으로 관리할 예정
- ‘모딩’을 Weapon 쪽에서 관리
(다만 Player에 직접 적용하는 경우,
별도의 네이밍의 Component가 필요할 수 있음)
- Melee Attack(근접 공격) 에 대한 판정 처리를 Anim Notify로 적용
- MeleeWeaponDefinition 쪽에서
Delay 시간과 ‘지속시간’을 잡아 WorldTimer를 사용하는 것은
’서버’를 사용하는 경우는 괜찮은 트릭이 될 수 있음
(김하연 튜터님)
- 다만 이것은 ‘Solo’ 게임이고, 각 Animation이 ‘별도’로 존재할 수 있는
상황이기에 그에 따라 WeaponDefinition을 새로 만들어야 하는 상황이 가능해짐
(그냥 Animation 시간만 다르고 나머지는 같은 데이터 양산)
- MeleeAttackStart/End 노티파이 클래스 추가
- MeleeAttack은 해당 노티파이에 의하여 주어진
SphereCollision의 OverlapEvent 를 켜주고 끄는 방식으로 작동
- 다만 Weapon 들이 아직 DamageCalculator와 작용하지는 않음
- AI 인원을 늘리기?
- 당장 프로토타입 기준으로는 충분히 일정 내에 소화 가능해 보임
- 다만, 차후 폴리싱 기간에는 AI의 작업이 늘어날 가능성이 있으므로
프로토타입 완성 이후, ‘폴리싱 기간’의 세부 목표들과 우선순위를 세우며
작업에 대한 ‘재분배’가 일어날 수 있음
- 현 시점에서는 1명 → 차후 폴리싱 기간에 변동 가능