• 이번 주 한 일

    • 프로젝트에서 사용하는 기술 스택/라이브러리와, 선정 이유
      • 기술 스택: Unreal GAS(Gameplay Ability System)
      • 선정 이유:
        • 캐릭터 능력(스킬), 상태 효과, 버프/디버프 등을 모듈화해 관리할 수 있어서 확장성이 높음
        • 서버 기반 게임에서 중요한 예측(Prediction)과 복제(Replication) 기능을 엔진 차원에서 지원
        • 복잡한 전투/능력 시스템을 데이터 기반으로 구현할 수 있어 유지보수가 용이함
        • 여러 능력들을 유연하게 조합하고 재사용할 수 있어 개발 효율성이 높아짐
    • 네트워크 아키텍처
      • Listen Server 기반으로 개발
        • OutGame: 서버 연결, 로비, 방 생성/참가 관리
        • InGame: 플레이어 상태, AI, 아이템, 빌딩, 전투 이벤트 동기화
    • 개발 환경 설정
      • 언리얼 및 통합 개발 환경 버전 확정
        • Unreal 5.6
        • Visual Studio 2022
        • Rider-2025.2.3 → 2.4
    • 개발 규칙 / 컨벤션
      • 코드 컨벤션
        • 언리얼 코드 컨벤션 준수
      • 깃 전략
        • 작업 전 dev 브랜치를 최신으로 rebase 후, 변경 사항 확인 후 풀리퀘스트 제출
      • 폴더 및 파일 구조 규칙
        • 헤더는 Public, 구현은 Private에 두고, 기능 단위 폴더(Character, Inventory, Item 등)와 용도 단위(Data, System)로 파일을 구분하여 정리
    • 기획 및 기획 개편
      • 게임 목표 및 스토리 요약 (거인 추가)
      • 얼리액세스 단계 플로우 및 목표
      • 저주 메커니즘 및 침식도 시스템
      • 아이템 정의 - 종류 및 분류 등
      • 몬스터 시스템 및 Ai 로직 - 역할 및 타입, 이벤트 로직
    • 개발 현황
      • 테스트를 위한 핵심 시스템 개발 (10%)
      • 주요 에셋 구매
      • 파트 분배
      • 캐릭터 기본 이동 및 어빌리티 매니저 구현
      • 오브젝트 풀링 매니저 추가
      • 인벤토리 마스터 컴포넌트 추가
      • 아이템 정적 데이터 시스템 초기 구축 (임시 데이터 기입)
      • LD 기초
    • 팀원 개인별로 작성. (개인 5분기록 대시보드 캡쳐)
      • 회의록 - 25.10.20
      • 회의록 - 25.10.21
      • 회의록 - 25.10.22
      • 회의록 - 25.10.24
      • 회의록 - 25.10.27
      • 회의록 - 25.10.28
      • 회의록 - 25.10.30
      • 회의록 - 25.11.04
      • 회의록 - 25.11.05
      • 데일리 스크럼 - 25.11.05
      • 데일리 스크럼 - 25.11.06
      • 데일리 스크럼 - 25.11.07
  • 이외에도 기술적인 방향을 잡기 위한 질문을 정리해두시면 가장 좋습니다!

    → 아이템 데이터 질문을 했으므로 1주차는 생략

  • 튜터님의 피드백을 정리해보세요.

    • 파트분배시 AI를 사용해서 관련 작업을 미리 시뮬레이션 해보고 분배하는걸 추천했습니다.
    • 지금 만들고 있는 프로젝트 보고서를 써주고 수정해야 할 부분이나 피드백 드렸습니다.

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  • 숙제: 멘토링 결과 다음 주까지 해올 일

    • 팀 전체 (리더와 부리더님께서 필두로 정리해 주세요.)

    • 팀원 개인별로 작성해 주세요.