Unreal Engine 4製インディーゲーム開発者座談会。「私達がUnreal Engine 4を選んだ理由」編 | AUTOMATON

プログラミングなしで(ブループリントで)作れるのがデザイナーとして嬉しい

デザイナー = プランナー = ディレクターで、プログラマ不在で作れる?

アセットを買えるのがインディーとして嬉しい

触り心地がよくて、UIがグラフィカルだったことですかね。難しそうなソフトと比較しても、使いやすそうだと思い入りました。そこからブループリントがあればプログラマーのようにコードを書かなくても作れることを知りました。実際にやってみると理解できる範囲でプロジェクトを組めて、簡単なアクションゲームぐらいなら作れるだろうと確信し、使うに至ったという形ですね。

Unreal Engine 4ならコードを書かなくていいだけでなく、自動的に調整してくれる機能がどんどん増えて、試行錯誤に使える時間が増えていくのを感じました。そういった方向性が続くと思ったので、その時点でUE4についていこうと決意してゲームを作り始めて、今に至ります。

ブループリントだと速度的に厳しい面も出てくる。

個人的に、ブループリントだと実行順と速度に不安があります。シビアな場面ではどういう順番で実行されるのか。同じティックだとすれば、ティックとティックが重なるとどうなるのか、出してみないとわからないところはあります。実際処理落ちするのは怖いですし。そのへんはブループリントだと不安かなと思います。コードで組んだほうがいいんだろうなと感じます。

C++ だとビルド時間が長い。

C++だと開発終盤のコンパイル時間が長かったですね。高速化する前のバージョン4.15だったので、そういう事情もあると思います。コンパイルが長くなってイテレーションが遅くて少し辛かったですね。4.20あたりだとかなり改善されている印象ですが。

一応ソースは公開しているので直せる。

リビルドの手間はどのくらい?

ありがとうございます。実際にリリースを目指して作っている方だからこそ聞けるご意見ですね。不具合などは完全に無くすことはできず、難しいところですね。ただ、UE4はブラックボックス化せずオープンにしているので、ライセンシーさんにおすすめするときも、最終的に自分でなんとか直せるという点をメリットとして伝えています。

ツール群が便利。

シーケンサー、レベルエディター

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